Blender로 도넛 만들기


https://www.youtube.com/watch?v=TPrnSACiTJ4 영상을 보고 따라하면서 정리해본 내용이다.

Part1

용어 정리

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블렌더를 켰을 때 볼 수 있는 메인 화면을 3D Viewport라고 한다.

왼쪽 탭 부분을 보면 이동, 회전, 크기 조정 할 수 있는 탭들이 있다.(유니티와 비슷하다)

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물론 매번 선택해서 조정하는 방법도 있겠지만, 각 기능을 실행하는 hot key를 외워두고 사용하는 편이 작업 속도를 훨씬 향상시켜 줄 것이다.

  • G : G for grab, 이동
  • R : R for rotate, 회전
  • S : S for scale, 크기 조정
  • Shift + D: 물체 복사
  • S : S for scale, 크기 조정
  • num . or ` 누른 뒤 view selected 누르기 : 멀리 있는 물체 가까이 focusing image
  • Shift + A : 빠르게 오브젝트 추가하기 image
  • F3 : 검색 창 image

g 키를 한 번 누르면 내 커서에 자동으로 attach되기 때문에 추가로 클릭하거나 누르고 있을 필요 없이 마우스를 이동만 하면 된다. 이때는 x, y, z 축의 특정 방향으로 움직이는 것이 아니라 자유롭게 움직이기 때문에 특정 축으로 움직이는 것을 해보고 싶다면 x, y, z 키를 누르면 된다. x키를 누르면 x축으로만 이동할 수 있는 방식이다. 그리고 마우스 휠 버튼을 누르고 있으면 x, y, z 축 중 하나를 마우스로 이동하면서 선택하며 물체를 움직일 수 있는데, 나는 터치패드로 하고 있으니 넘어가겠다.

Viewport에서 보고 있는 화면 자체를 회전시키려면 트랙패드에서 두 손가락을 얹은 채로 이동하면 되고, 회전이 아니라 이동을 시키려면 Shift 키를 같이 누르면 된다.

원숭이에 불을 붙이는데, 동영상에서 본 대로만 하면 flow type을 뭐로 중간에 바꿔도 다음 애니메이션 시뮬레이션에 적용이 되지 않는다.

https://developer.blender.org/T84314 에서도 비슷한 이슈를 겪고 있는데, smoke domain의 resolution division을 32를 타이핑하고 엔터해줬더니 다음 시뮬레이션에 반영이 되었다.

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Part 2

이번에는 도넛을 만들 것이다. Shift + a 를 눌러 도넛 모양에 가장 가까운 torus를 선택해서 만들어준다.

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오브젝트를 하나 생성하면, 좌측 하단에 박스가 있는데, 여기는 오브젝트 세팅을 할 수 있게 해주는 탭이다.

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참고로 이 창은 생성 직후에만 보이고, 생성 후 만약 내가 다른 행동(바탕을 클릭한다던지)을 하면 창이 사라지게 된다. 이처럼 블렌더에는 특정 행동 직후에만 나타나는 옵션들이 있다.

모델링을 할 때 실제 크기로 모델링을 시작하는 것이 좋다고 한다. 도넛이 대략 평균 지름이 10cm이므로 아래와 같이 반지름 부분에 5cm라 적으면 도넛이 실제 크기로 바뀌게 된다.

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그리고 아래는 resolution으로 높을수록 해상도가 높다는 뜻이므로 더 실제 도넛 모양에 가깝게 된다. 낮은 해상도를 가지면 높은 해상도를 가진 것에 비해 도형을 만들기 위해 계산하는 것도 간단해진다. 해상도가 높을수록 스무스해지는 것이다.

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하지만 사각형이 많고 실제 도형에 가깝도록만 수치를 조정할 것인데, 이는 후에 위치시킬때 사각형 영역이 많을 수록 더 좋기 때문이라고 한다.

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이렇게 만든 도넛은 아주 완벽한 대칭 형태의 도넛인데, 이렇게 완벽한 도형의 도넛은 실세계에 존재하지 않는다. 따라서 이를 좀 현실세계의 도넛답게 도형을 너무 완벽하지 않게 만드는 작업도 필요하다. 이를 위해서는 edit mode로 전환해야 하는데, tab키를 눌러 전환할 수 있다. 굉장히 많이 사용되는 기능임을 추측할 수 있다. Edit mode일때는 선택한 오브젝트와만 상호작용할 수 있다.

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edit mode로 전환하면 도형의 점 하나 하나를 클릭할 수 있는데, 클릭해서 G 키를 눌러 하나 하나 위치를 조정하기에는 시간이 너무 많이 걸린다. 이를 위한 툴이 또 있는데, propotional editing이라는 기능으로, hot key는 o이다. O키를 누른 후 스크롤하면 원의 반경이 달라지면 수정할 수 있는 영역의 크기가 달라지게 된다. x, y, z, g키를 같이 활용하여 도넛을 현실 세계의 도넛답게 만들어보았다.

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그리고 object mode에서 shade smooth를 이용해 표면에 스무스하게 만들었다. 하지만 여전히 끝 모서리들을 보면 뾰족한 것을 확인할 수 있다.

우측의 프로퍼티 패널에서 아래의 아이콘을 클릭하고

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subdivision surface를 클릭한다. 얘는 mesh를 스무스하게 만들어준다.

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아래와 같이 한 면을 face라 하는데, 자세한 내용은 찾아봐야겠지만 resolution을 두 배로하고 각 face마다 average값을 계산해서 더 스무스하게 만들어주는 역할인 것 같다.

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아래와 같이 실제 모서리들과 도형의 표면이 완벽하게 일치하지 않음을 볼 수 있다.

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아래의 부분을 늘릴 수록 subdivision을 한 것에 또 subdivision을 하게 되는 것이라 더 스무스하게 된다.

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